среда, 15 февраля 2012 г.

Ответ на вопрос: "Почем?" или Как пересчитать очный тренинг в электронный курс

Практически всегда наш первый контакт с клиентом начинается с вопроса: "Почем?" :). В телефонном разговоре или по электронной почте заказчик спрашивает, сколько стоит у нас разработка. Отвечая на этот вопрос, мы всегда говорим, что стоимость зависит от двух вещей: 1) от объема материала, 2) от способа реализации - сколько медиа и интерактивности предполагается использовать в курсе. В большинстве случаев наш ответ не устраивает потенциального заказчика и он продолжает настаивать: "А вот можно все-таки как-то рассчитать некий "усредненный" курс?" Раз за разом получая от разных заказчиков один и тот же вопрос, мы решили все-таки попробовать привести к одному знаменателю стандартный очный тренинг и электронный курс и практически "до грамма" посчитать средний объем экранов с роликами и интерактивностями на один "средний" курс. "Плясать" начали от "печки", то бишь - курса. 


Объем исходного материала

Возьмем, к примеру, один из последних наших заказных проектов - курс по электробезопасности. Как мы ни стараемся, ну никак не получается у нас делать курсы меньше, чем на час озвучки. Исходное пособие для двухдневного очного тренинга, присланное нам для подготовки предложений по переводу его в электронный вид, содержало 136 страниц шрифтом Times New Roman 10 кеглем с одинарным абзацем. Если перевести все это "богатство" в более распространенную "валюту" расчета материала, распечатанного с использованием шрифта 12 кеглем, то получим почти 180 страниц "исходника".  Понятное дело, что "в лоб" включить весь этот материал в желаемый заказчиком часовой курс было невозможно. Надо было его "перетрясти", частично переструктурировать, акцентировать внимание на действительно важных вещах, перевести в диалоговую форму (подробности подготовки сценария можно посмотреть здесь: "Три основных посыла курса по электробезопасности").


 Объем  озвучиваемого материала

В итоге эти 180 исходных страниц мы переработали в 44 страницы, которые и пошли на озвучку. Надо учитывать, что, если текст идет в озвучку, то это предполагает, что этого текста на экране нет - озвученный текст иллюстрируется или интерактивностью, или анимацией или, в крайнем случае, иллюстрациями. 44 страницы текста по времени озвучивания дали чуть более 2 часов (в среднем всегда так и получается - 20 страниц - 1 час озвучивания). 


 Объем экранов курса

По количеству экранов... Тут все сложнее. Курс с нуля полностью собирался в Articulate Storyline. И получилось 202 экрана. Но... Из этих 202 экранов вычитаем 10 интерактивностей Engage и 25 вопросов, подготовленных в Quizmaker, остается 167 экранов. Однако так как практически каждый экран состоял из несколько слоев, мы не поленились и пересчитали слои, размещенные на каждом экране. Всего получилось - 394 экрана с интерактивностями, анимационными роликами и иллюстрациями. Иначе говоря, наш полный двухчасовой по озвучиванию (а, следовательно, где-то 3,5-4 часовой по прохождению) курс, состоит примерно из 430 экранов (включая стандартные интерактивности Engage и вопросы в Quizmaker), при этом пользователь видит их как 200 экранов. Плюс большой итоговый тест, содержащий базу более чем из 100 вопросов. 


 Объем интерактивностей и анимации

Несмотря на то, что Articulate Storyline дает великолепные возможности подготовки интерактивностей прямо внутри самого инструмента, во многом функционально заменяя флеш, мы все-таки еще по старой памяти где-то 2/3 всех интерактивностей делали во флеш. И в нем же делали 100% всех анимационных роликов. Всего интерактивных и анимационных роликов, сделанных во флеш, и размещенных на экранах курса, было подготовлено чуть больше 100. Если к этим "флешевским" роликам и интерактивностям добавить интерактивности, подготовленные внутри самого  Articulate Storyline,  то мы получим результат, что 3/4 экранов курса содержат или интерактивность, или анимацию и лишь 1/4 - обычные иллюстрации. Чтобы не было непонимания, для нас интерактивность - это, например, возможность провести виртуальный опыт, собрав электрическую цепь. 


Время разработки

Время разработки - стандартные 3 месяца. В проекте по электробезопасности мы справились бы еще быстрее, но некоторую часть времени, потраченного на разработку сценария, нам (из-за собственных пробелов  в образовании) пришлось разбираться с устройством синхронных и асинхронных машин :).

Здесь стоит, пожалуй, заметить, что при разработке сценария мы практически до нуля сводим контакт с предметными экспертами, не отвлекая их от работы, и предлагая им подготовленный материал только для утверждения. В подавляющем большинстве случаев утверждение проходит с первого раза, с небольшими замечаниями. (Например, убрать лишний проводник из схемы :)). 

 

Выводы

Таким образом, можно вывести некий "стандарт" для оценки стоимости разработки "усредненного" стандартного курса. 

  • 1 тренинг-день (в объеме исходного материала где-то на 70-80 страниц печатного текста, включающего, как материал, который проходится на тренинге, так и материал для самостоятельного изучения) - это:
  • 2 часовой по озвучиванию курс (по объему материала для озвучивания - до 40 страниц текста), 
  • 3,5 - 4 часа по прохождению,
  • и порядка 350-400 экранов в содержании, около 200 экранов - "на выходе" перед пользователем,
  • примерно 2/3 из которых содержат либо интерактивности, либо анимацию (остальные - иллюстрации).


Собственно, если ориентироваться на разработку в Articulate Studio'09, то у нас получался примерно такой же вариант - двухчасовой по озвучиванию и 4-часовой по прохождению курс по операционной эффективности также "укладывался" примерно в 350 экранов. Как нам кажется,  этот "стандарт" нашего расчета заказчикам можно использовать для оценки сравнения предложений разных разработчиков.

вторник, 17 января 2012 г.

«Мы стоим на пороге цивилизационной революции»

Перепост из The New Times.

«Мы стоим на пороге цивилизационной революции, — считает Анатолий Карачинский, президент IBS Group — лидера российского рынка информационных технологий. — Нам просто повезло жить в это время. А может быть, и не повезло, потому что мы сейчас не знаем, чем это обернется». Так все-таки повезло или не повезло — пытался понять The New Times.

Анатолий Карачинский/ Родился в 1959 г. в Москве. Окончил Московский институт инженеров железнодорожного транспорта, курс ЭВМ,  факультет «Техническая кибернетика», специальность — инженер-системотехник. В 1980-х работал в вычислительном центре, в компаниях по производству компьютерного оборудования. В 1988-м возглавил одно из первых совместных предприятий (СП) — российско-австрийскую компанию «Интермикро» (поставки компьютерной техники). В 1992-м стал президентом системного интегратора IBS, с 1997-го — президент и гендиректор IBS Group.

Вы не преувеличиваете влияния компьютерных технологий, гаджетов и прочее на грядущий мир? 

Не думаю. Потому что все сегодня построено на информации. А скорость распространения информации становится просто безумной. И первые результаты этого мы уже видим — социальные протесты, взрывы по всему шарику — от Европы до Африки... 

пятница, 13 января 2012 г.

Вебинар "Как связать между собой стратегические цели компании и учебные цели конкретного электронного курса"

Вчера в рамках открытого дистанционного курса Владимира Николаевича Кухаренко "Дистанционное обучение от А до Я" я провела вебинар "Как связать между собой стратегические цели компании и учебные цели конкретного электронного курса". Общие выводы этой виртуальной дискуссии совершенно совпали с теми, что мы раз за разом слышали на своих очных тренингах: "Очень интересно, но очень много материала сразу, с ходу тяжело усвоить". И это еще при том, что я, видя, что совершенно не укладываюсь в отведенные рамки времени, пропустила примерно треть того материала, что собиралась давать изначально :).  Поэтому я планирую перезаписать этот материал, разбив его на небольшие части, более удобные для "усвоения", и подробнее остановиться на тех вопросах, которые или вскользь затронула или вообще пропустила на этом вебинаре. Вебинар полностью можно посмотреть, пойдя по этой ссылке. Скачать вебинар для просмотра можно здесь.

воскресенье, 18 декабря 2011 г.

Простой способ найти профессионального пед.дизайнера

Вот читала я раз за разом на нашем блоге комментарии коллег по цеху о том, что им времени не хватает на ведение собственного блога, так как проектами завалены выше крыши, да и вообще - их мнение, что блог ведется исключительно с маркетинговыми и PR целями, а им это не нужно, и все думала: что же меня так смущает в этих рассуждениях? Но на днях из подсознания всплыла фраза классика: "Можешь не писать - не пиши", и тотчас меня осенило, где рвется логика этих рассуждений. В этой фразе - ответ на мой вопрос. Ведь в любом проекте по разработке учебного контента ключевое лицо - ведущий дизайнер (часто этого человека еще называют сценаристом). Вот как эту роль в команде описывает Кларк Олдрич:

суббота, 17 декабря 2011 г.

Что лучше - вектор или 3d? За и против (часть 1)

Некоторое время назад мы в компании поспорили: что лучше - векторная графика или 3d? Мнения разошлись, но в споре были озвучены плюсы и минусы той и иной графики. Постараюсь обобщить. Но для начала стоит сказать, что между собой различаются не только вектор и 3d, но и сам вектор может быть разным, в зависимости от того, в чем он рисуется - в графическом редакторе или во флеш. Традиционно векторные изображения использовались, да и сейчас продолжают использоваться, прежде всего, для полиграфии, и уже во вторую очередь - для web. Именно поэтому большинство художников, рисующих векторные изображения, традиционно используют для своей работы графические планшеты и редакторы, чаще всего - это Corel или Adobe Illustrator. Как выглядит графика, нарисованная с помощью графического редактора?  Как на картинке выше или вот так:

воскресенье, 11 декабря 2011 г.

Из виртуальности - в реальность: Не забыть паспорт, шоколадку и бутылочку воды :)

В литературе и в рекламе есть прием захвата внимания, называемый "прием контрастов". Его, кстати, вполне можно применять и в разработке электронных курсов - как при подготовке текстов, так и в разработке визуального сопровождения. При визуализации передача контраста может быть реализована, как минимум, двумя способами: 1) цветовой контраст - соотношение и противопоставление между собой "теплых" и "холодных" цветов, и 2) содержательный контраст, когда на изображении находятся объекты, противоположные друг другу своим содержательным, смысловым наполнением.

Примером такого визуального контраста (причем и цветового и содержательного) стало фото митинга 10 декабря с Театральной площади нашего города, обошедшее за последний день весь рунет - буденновец на роликах и с красным знаменем в руках на фоне цепи полицейских. Никому из нас, присутствующих на митинге, к сожалению, так и не удалось также хорошо сфотографировать этого буденновца, несмотря на все попытки, так как он все время носился совершенно безостановочно. Жаль, что фото не передает всей глубины контраста ситуации, сложившейся в этот момент на площади: в кадр не попали три огромных белых автозака, которые, очень напоминая катафалки, медленно и печально проехали по площади и остановись прямо напротив митингующих. Вот представьте себе картину, в которой мы оказались: двенадцать часов дня, центральная городская площадь, плотные тучи, снег срывается, ветер воет, спереди - автозаки, сзади полицейские в плотном, медленно сжимающемся оцеплении, а вокруг, как заведенный, носится на роликах этот буденновец с красным знаменем. Полный боекомплект контрастов и абсурда, Кафка отдыхает.

P.S. Самым сложным вопросом, при подготовке к митингу, был - что говорить клиентам, если нас полным составом заберут на несколько дней :)

вторник, 6 декабря 2011 г.

Институт Всемирного Банка – две «серьезных игры» с серьезным обоснованием эффективности обучения

В начале 2011 года Институт Всемирного Банка объявил о поиске подрядчика для разработки сразу двух серьезных игр. Первая игра должна была разъяснить персоналу Института некоторые особенности реформы закупок, вторая – проблемы городского развития. «Оба продукта должны дополнить существующие программы развития, кроме того, они должны быть простыми для использования людьми, не играющими в компьютерные игры», - говорилось в конкурсном приглашении на разработку.

В сентябре 2011 года подрядчик был выбран - датская компания Serious Games Interactive  объявила о том, что она разрабатывает две серьезные игры для Института Всемирного Банка. Первая игра называется «Реформа закупок» (Procurement Reforms Game), а вторая - «Вовлеченное бюджетирование» (Participatory Budgeting Game).

воскресенье, 4 декабря 2011 г.

Прогулки по воде или Три вещи в e-learning, которые меня бесят

Вполне осознавая, что во многом уподоблюсь сейчас Теме Лебедеву, но не могу не сказать, что три вещи в сфере разработки контента для e-learning меня не просто бесят, а бесят до посинения: 1) безграмотная речь - неспособность внятно, четко и без грамматических ошибок излагать свои мысли (особенно, когда человек, неспособный грамотно говорить, при этом пытается других учить чему-то, в духе, например, вот этой фразы: "что касается круглого стола, который я вел на этой встрече, то это, пожалуй, наиболее непродуманный и не развитый вопрос на сегодняшний день в российских компаниях" - блин, это что - круглый стол наиболее непродуманный и неразвитый вопрос? и неразвитый, кстати, пишется слитно); 2) псевдонаучность, когда поток сложных и "как бэ" научных слов и отсылок к авторитетам и известным теориям скрывает катастрофическую смысловую пустоту; 3) когда кто-то из наших "профессионалов" начинает обсуждать чужие проекты, не имея в собственном портфолио работ, даже близких к чему-то подобному по уровню сложности. Так и хочется сказать этим "знатокам" - знаешь, как правильно? можешь сделать лучше? уверен, что легко продашь свои продукты и услуги нескольким компаниям из ТОП-500? причем по тендеру, а не по личным предпочтениям, "прицепом" к другим продуктам или "делая апгрейд" чужого прототипа? и сможешь сделать это дистанционно, не проводя десятки личных встреч, чтобы получить заказ? Вперед! Дерзайте! Делайте! А когда сделаете, возвращайтесь и побеседуем. Все, как в известной песне:

Видишь там, на горе, возвышается крест?
Под ним десяток солдат. Повиси-ка на нем.
А когда надоест, возвращайся назад,
гулять по воде, гулять по воде,
гулять по воде со мной.

http://www.premiumconsult.ru/

среда, 30 ноября 2011 г.

Примеры 18 типов интерактивностей, которые можно использовать в виртуальном тренинге

В предыдущем своем посте я написала о компетенциях дизайнера/сценариста проекта, отметив, что одна из немаловажных его функций - постановка задачи для программистов. Для того, чтобы сотрудничество дизайнера и программистов было плодотворным, дизайнер должен понимать, какие основные интерактивности могут предложить ему программисты. Об интерактивностях проще говорить на примерах. Поэтому предлагаю посмотреть еще один ролик из серии "Найдите десять отличий". Некоторое время назад в своем посте "Виртуальные тренинги по работе с оборудованием" я предлагала найти отличия между роликом, подготовленными в Thinking Worlds,  и роликом, записанном на демо виртуального тренинга по работе с оборудованием, запрограммированным с нуля специалистами нашей компании. Сегодня записали еще один ролик - демо виртуального тренинга по теме "Информационная безопасность".

Собственно, наши программисты написали редактор, позволяющий "прикручивать" к 3d-объектам внутри виртаульной среды различные интерактивности. В ролике как раз можно посмотреть различные типы интерактивностей, которые мы использовали в виртуальном тренинге.

В чем заключается работа дизайнера учебного курса?: Сравнение двух примеров

Часто приходится слышать мнение, что текст - это самое главное, что может быть в курсе, что без него и курс - не курс, а просто набор "веселых картинок". На мой взгляд, все, кто придерживаются этой точки зрения, несколько заблуждаются, путая между собой текст и содержание. Да, основной способ получения информации вчера и сегодня - это текст. Но я уверена, что в наше время повсеместного использования компьютерных технологий этот способ получения информации чем дальше, тем все больше будет уходить в прошлое. Получать структурированную информацию можно многими способами, и с точки зрения "удобоваримости", то есть соотношения "время на освоение/качество запоминания", текст - далеко не самый лучший из возможных способ представления контента.

четверг, 24 ноября 2011 г.

Articulate в борьбе за честные выборы в России :)

Алексей Навальный у себя в блоге опубликовал ссылки на материалы для наблюдателей на предстоящих выборах. Помимо прочего там опубликована и ссылка на "Интерактивное обучающее пособие для наблюдателей".  Логично, что подготовлено это пособие с помощью Articulate Studio'09. (Использую слово "логично", так как именно для Articulate Studio "кривая обучения" минимальна - графический интерфейс дает возможность работать с инструментом даже самому неподготовленному пользователю). С моей точки зрения, конечно, можно было бы это пособие сделать более наглядным (все-таки много текста на экране, тем более, что этот же текст озвучивается "за кадром"), но для непрофессиональной разработки и так неплохо.

В пособии можно увидеть и реалии избирательной комиссии, например, как топором "погашаются" неиспользованные бюллетени. Или как из ящика для голосования бюллетени выпадают целыми пачками, сложенными пополам :). В общем, много интересного можно узнать о процедуре выборов.  Посмотреть пособие можно здесь.

http://www.premiumconsult.ru/

среда, 23 ноября 2011 г.

Что могут игры?

Думаю, что все заметили, как сегодня к 60-летию творческой деятельности Станислава Лема Google подготовил небольшую симпатичную игрушку, немного в стиле "Машинариума". Сколько вам потребовалось времени, чтобы пройти ее до конца? :) И можно ли такую игрушку считать обучающей? Или только развлекающей? И как вы думаете - сколько людей, до сего момента ничего не знавших о Станиславе Леме, поиграв в эту игрушку, захотят узнать о нем побольше?

Как мне кажется, эта игрушка - хороший пример того, как тонка грань в играх между элементами развлечения и обучения. И как легко в играх эта грань преодолевается. А еще того, насколько просто игры способны пробудить серьезный интерес к изучению информации, до которой до этого тебе не было никакого дела.

http://www.premiumconsult.ru/

вторник, 22 ноября 2011 г.

Нужно ли использовать геймификацию в курсах по соответствию законодательству (compliance)?

Известно, что в корпоративном секторе e-learning часто применяется для разработки курсов, которые сотрудники компании должны пройти обязательно (compliance). Обычно это курсы по безопасности труда, противодействию легализации преступных доходов и другие курсы по соответствию законодательству. Преимущества электронного обучения при разработке именно этой категории курсов очевидны: такие курсы должны проходить почти 100% сотрудников, следовательно, очевидны экономические выгоды от перевода обычного тренинга в он-лайн вариант,  да и когда регулирующие органы потребуют наличия записи о том, кто именно, когда и с каким результатом прошел этот курс, то эти данные можно легко получить в любой системе дистанционного обучения.

четверг, 17 ноября 2011 г.

Трудно быть первыми

Мы уже как-то писали о том, что нам очень нравится  британская компания Pixellearning  (в свое время мы даже очень серьезно обсуждали с руководством этой компании возможность тесного сотрудничества). Они одни из первых попытались сделать разработку «серьезных игр» для корпоративного сектора своим основным бизнесом.  Но видимо со временем основателям компании  надоело работать на рынке B2B и они решили перейти на работу в одну из множества компаний по разработке социальных игр. Уход основателей резко «уронил»  выручку компании: если в 2009 году она  составляла   £527,279 ( примерно 26,4 млн.руб.), то за последний финансовый год компания отчиталась выручкой  £208,274 (примерно 10,4 млн.руб.).

вторник, 15 ноября 2011 г.

Три основных посыла курса по электробезопасности

Сейчас вовсю пишем сценарий для курса по электробезопасности. Исходники в данном случае - нормативные документы, работу с которыми я очень люблю. Почему же я так люблю работу с нормативкой? Потому что в ней, как правило, все четко, понятно, логично, последовательно. Потому, что именно материал в форме нормативных документов легко "гнется" под любую концепцию. Для сценариста это просто рай, а не ситуация - можно воплотить практически любые свои фантазии. Видимо, именно наша любовь к курсам, построенным на нормативной базе, и помогла нам выиграть тендер, несмотря на то, что мы были единственной компанией, которая не приехала на очную встречу с потенциальным заказчиком - мы просто отправляли свои предложения в электронном виде.

воскресенье, 30 октября 2011 г.

Заканчивается стадия бета-тестирования Articulate Storyline

Являясь бета-тестерами нового продукта от компании Articulate - Storyline, мы все это время активно изучали его возможности. Пока - до официального релиза - мы по условиям соглашения не имеем права подробно рассказывать о функционале Storyline, а можем только анонсировать его выход уже в ближайшем будущем. Кратко же можно сказать о том, что Storyline предлагает разработчикам практически неограниченные возможности для реализации сложных интерактивных сценариев. Время скучного e-learning с текстом, заурядными тестами и кнопкой "Далее" осталось в прошлом! Теперь не нужно уметь программировать или использовать флеш, чтобы собрать сложный интерактивный сценарий учебного курса - все инструменты для этого предлагает Storyline. Немного подробнее о продукте написала компания Kineo: Articulate Storyline - sneak preview event review.

От себя можем добавить, что проекты, собранные в Articulate Storyline, выгружаются значительно быстрее аналогичных проектов, собранных в Articulate Presenter. И глюков с кириллицей мы, пока во всяком случае, не выявили. После выхода официального релиза, полнофункциональную версию продукта (с единственным ограничением по времени использования) можно будет скачать на сайте разработчика. Ну а мы подготовим и проведем серию вебинаров по использованию этого продукта. Так что - следите за новостями. Уже скоро!

См.также:


http://www.premiumconsult.ru/

четверг, 27 октября 2011 г.

Как игры встроятся в жизнь и улучшат её

Перепост. Источник: Компьютерра Онлайн

Можно ли превратить даже самые неинтересные моменты жизни в развлечение? Геймификация призвана сделать именно это, а в перспективе - полностью перекроить экономику.

Вы замечали, что в компьютерных играх даже самые рутинные действия воспринимаются не с такой неприязнью, как в жизни? Конечно, они тоже рано или поздно надоедают, но разработчикам каким-то чудом удаётся заставлять игроков делать подчас полную ерунду и ещё и получать от этого удовольствие. Нельзя ли взять и из всей неприятной рутины сделать игру? Не станет ли жизнь лучше, если за хорошие (пусть и скучные) дела начнут давать какие-нибудь баллы? 

среда, 26 октября 2011 г.

Играем в магната - Business Tycoon Online

Mail.ru  русифицировала одну из популярных игр, которые можно отнести к жанру "экономической стратегии" - Business Tycoon OnlineЕсли верить пресс-релизу, в данную игру во всем мире играют около 30 миллионов человек.  Игра формально  не относится к "серьезным" или обучающим, но, по мнению сотрудников Mail.ru,  позволяет узнать: "каково это - быть успешным бизнесменом, иконой стиля или даже влиятельным политиком!". Игрок имеет возможность "подняться на вершину социальной лестницы благодаря своим навыкам и умениям". Для чего? Конечно же, чтобы получить "собственные яхты, красивых секретарш и шикарный автопарк". 

воскресенье, 23 октября 2011 г.

Как вырваться из e-learning-болота - 4: Адаптационные курсы

Подобно тому, как театр начинается с вешалки, компания "начинается" с вводного курса. Во многом впечатление, полученное новым сотрудником от адаптационного курса, проецируется на компанию в целом. Если, открыв вводный курс, сотрудник, только что пришедший в компанию, видит традиционные слайды с формальными фотографиями руководителей в деловых костюмах,  и читает стандартные фразы про корпоративные ценности, сопровождаемые не менее стандартными фотоклипартами, скорее всего, у него возникнет некоторое сомнение в пропагандируемых ценностях. Ведь если компания действительно ценит свой персонал, будет ли она представлять себя новому сотруднику так формально? Или найдет способ чем-то удивить и увлечь, с первого же шага убедить новичка, что, придя в эту компанию, он сделал правильный выбор?

четверг, 20 октября 2011 г.

Сможет ли краудсорсинг победить аутсорсинг? или Даешь идеи в масштабах страны!

Ян вчера написал про систему управления талантами от компании Saba. Но приведенный пример системы - это хоть и весьма красивое, но все-таки достаточно классическое решение. А есть ли что-нибудь в этой сфере (в сфере управления талантами) более "модернистское" и "инновационное"? Оказывается, есть! Как наверняка помнят постоянные читатели нашего блога, некоторое время назад меня весьма интриговали возможности проекта Witology. Причем, прежде всего конечно - в контексте применимости идей краудсорсинга для корпоративного сектора. И вот пришли необычные новости - краудсорсинговый проект полным ходом идет для Сбербанка. Как написано на соответствующем сайте: "В Сбербанке будут управлять с использованием коллективного разума – с помощью такой технологии, как краудсорсинг.

среда, 19 октября 2011 г.

Как выглядит настоящая система управления талантами или HR-директор на поле для гольфа

Довольно часто  американские разработчики систем дистанционного обучения и управления талантами  любят представлять свои решения в виде таблицы  с возможностями ПО.  Мол, это то, что есть у нас, это то, что есть у конкурентов. Совершенно очевидно, что такие таблицы не очень информативны для неискушенного пользователя и  многие потенциальные покупатели хотели бы увидеть систему "в действии", чтобы получить более внятное объяснение ее полезности для компании. Да и времени на полноценное тестирование нескольких решений сразу у них просто нет.  

Чтобы показать, в каких ситуациях система управления талантами  может быть полезной, в компании SABA  сделали очень яркий, профессиональный ролик (см. ниже):

воскресенье, 16 октября 2011 г.

Как вырваться из e-learning-болота? - 3: Основные темы электронных курсов в корпоративном обучении

Несмотря на первый взгляд пугающее разнообразие существующих курсов, проведение даже совершенно поверхностного их аудита дает вполне ограниченный и поддающийся не очень длительному анализу перечень основных тем. Конечно, примеры, выложенные на конкурсы авторинговых инструментов или для демонстрации выполненных проектов, как, впрочем, и перечни коробочных курсов у компаний-поставщиков, наверняка не охватывают полный спектр тем дистанционного или смешанного обучения той или иной компании, но, как мне кажется, вполне способны показать основной "костяк" этих тем. Не берусь утверждать с точностью до сотых процента, но по моему субъективному мнению во внутренней разработке сегодня явно больше половины всех курсов составляют курсы по продуктам - банковским, страховым, ПО, товарам массового потребления и т.д. На втором месте - навыки продаж и стандарты клиентского обслуживания, на третьем - разного рода адаптационные курсы.

среда, 12 октября 2011 г.

Виртуальные тренинги по работе с оборудованием

На открытом вебинаре по Articulate Studio в прошлый четверг участники попросили сравнить между собой возможности двух инструментов: собственно, Articulate Studio и Adobe Captivate. Я пообещала, что мы такой обзор подготовим, а пока хочу привести ссылки на блог компании "Иторум", где начата публикация статей об опыте работы с Adobe Captivate.

Виджеты для Captivate. Как обращаться к переменным Captivate через виджет.
Adobe Captivate + Adobe Flash. Как сделать виджет?


И так как компания "Иторум" в разработке курсов активно использует 3d-моделирование, то, думаю, будет также интересно познакомиться с их мнением, в каких случаях эффективно использовать 3d в электронном обучении.

суббота, 8 октября 2011 г.

Как вырваться из e-learning-болота? - 2: Основные компоненты электронного курса

Ну вот мы определили основной посыл, от которого отталкиваемся в своих попытках вырваться из застоя - содержательная простота электронного контента. Теперь можно более подробнее рассмотреть, что я подразумеваю под этим понятием: "содержательная емкость" или "емкость электронного контента". Очень надеюсь, что если я где-то ошибусь в своих рассуждениях, то Михаил Николаевич Морозов меня поправит и/или дополнит - здесь, у нас, или на ресурсе vAcademia. Итак, что я имею в виду, говоря о "содержательной емкости"? Попробуем разобраться на примерах.

четверг, 6 октября 2011 г.

Как вырваться из e-learning-болота?

Обсуждения вариантов представления одного из таможенных терминов шаг за шагом вывели совершенно в другую сторону - в сторону работы с контентом вообще. Давно хотела об этом написать, но все чего-то не хватало. Теперь вот - после очередных "дружественных обсуждений" и угроз господина Королькова (господи, до чего он вторичен - даже угрозы повторяет все одни и те же - "расскажу всем клиентам, чтобы они с вами не дружили..." - ну проходили же уже это несколько лет назад...) я все-таки созрела как-то сформулировать свои мысли. С Мариной Унгер хорошо общаться - она не ведется на провокации и не истерит. Всегда корректна в своих высказываниях, не впадает в хамство. И самое главное - у нее хватает мужества отвечать на доводы аргументами, а не прятаться за анонимными репликами или раскидываться угрозами в духе крестного отца, "крышующего" своих подопечных. Но вот именно потому, что Марина - это единственный человек из всей "хорошей компании", который оказался  способен вести культурную дискуссию на этом блоге, то как раз на примере приводимых ею аргументов хорошо показать слабое место всего нашего e-learning.

вторник, 4 октября 2011 г.

Таможня дает добро или Тексты, инфографика, 3d, флеш... Понимание бизнеса - вот что главное!

Меня всегда страшно веселят объявления компаний-разработчиков e-learning о наборе "руководителей проектов" на оклад 10-15 тыс.руб., в должностные обязанности которых помимо вполне ожидаемого "разработка электронных курсов, тренажеров" входит еще и "консалтинг". Ну-ну... О-о-о-очень хочется посмотреть на таких "консалтеров". Особенно на фоне того, что иной раз и мнящие себя "корифеями" e-learning несут такую фигню чепуху, что уши вянут. Или видят сложности там, где для нормального профессионального разработчика их быть попросту не должно. Вот нашли, например, "проблему" - работа с нормативными документами. Но чтоб два раза не вставать - Ян по этому поводу написал свой комментарий на одном из ресурсов, хочу его здесь перепостить - в нем хорошо описан наш подход к решению подобных задач.

понедельник, 3 октября 2011 г.

"Серьезная игра" для водителей погрузчиков

Две бельгийские компании – UCAN и GriN объединили свои усилия в проекте по созданию "серьезной игры" для водителей погрузчиков. Технологии создания симуляторов и тренажеров постепенно дешевеют и недорогие тренажеры для  массовой профессии уже вполне находят себе место на рынке, также как и очень дорогие симуляторы, например, авиасимуляторы. GrinN явно взяли за основу опыт создания авиационных симуляторов: настоящий пульт управления, пользователя окружают 4 экрана, на которых симулируются различные рабочие ситуации.Особое внимание при разработке сценариев было уделено технике безопасности при работе с погрузчиком.  При создании симуляции использовался движок Unity 3D.

воскресенье, 25 сентября 2011 г.

Не могла пройти мимо: Как довести e-learning до абсурда :)

В утреннем воскресном серфинге по волнам интернета наткнулась на это:

"В одном питерском институте под патронажем г-жи Грызловой довелось наблюдать экзамен по философии посредством компьютерного тестирования.

Больше всего поразил вопрос "Что такое смысл жизни?" и предлагалось выбрать один из нескольких вариантов ответов )))" (конец цитаты).

Не могла пройти мимо и не зафиксировать сей шедевр :) А если серьезно, то вот еще одно мнение из этого же обсуждения:


пятница, 23 сентября 2011 г.

Программа открытых вебинаров по Articulate Studio'09

Вчера провели первый из целой серии запланированных вебинаров по Articulate Studio'09 в одной из компаний. Реакция была уже традиционная для ситуаций, когда участники начинают потихоньку осваивать артикулейт: "Оказывается, как просто!". Действительно, очень просто и интуитивно понятно даже тем, кто не очень хорошо знает английский язык. Но главное - очень красиво! И все, что нужно, чтобы научиться разрабатывать курсы с помощью этого продукта - это просто попробовать в нем работать. Что мы и предлагаем сделать, посетив наши вебинары.

Ориентировочная дата проведения первого вебинара -  6 октября (четверг), начало в 15.00. Серия вебинаров будет ориентирована, в первую очередь, на тех, кто только начинает свое знакомство с Articulate Studio'09. Запланированная программа вебинаров приводится ниже, возможно, она будет корректироваться в процессе общения на вебинаре.

вторник, 20 сентября 2011 г.

Геймификация SAP или Практика плюс теория

До сегодняшнего дня я был уверен, что SAP   будет последней компанией, которая займется внедрением "серьезных игр" в корпоративное обучение или, например, будет разрабатывать игровые приложения, встроенные в рабочий интерфейс. Дело в том, что в нашем портфеле проектов есть проект по разработке e-learning курса по основным процессам SAP для крупной производственной компании. Вероятно, это единственный проект, в котором мы отступили от нашего принципа: "Включать в  курс игровые элементы, которые сделают обучение ярким и увлекательным". Ну что тут можно придумать, если интерфейс основных приложений SAP так сложен и запутан, что пользователи радуются, если им просто кто-то объяснит, какая кнопка к чему относится, и как нужно правильно выполнять те или иные действия при отражении операций? Но как оказалось, сейчас в SAP серьезно заняты процессом геймификации собственного интерфейса, активно обмениваются опытом с разработчиками игр и вообще "правильно" работают над  будущим своего продукта. Предлагаю перевод статьи сотрудника SAP Тима Кларка, напечатанной в американском Форбс.

В прошлом  году,  Генеральный директор SAP Джим Хагеман Снабе ( Jim Hagemann Snabe) сказал, что его компания полностью пересмотрит свой подход  к разработке программного обеспечения  и "обратится  за вдохновением" к индустрии компьютерных игр. Означает ли это, что пользователи SAP будут  использовать интерфейс, подобный тому, что используется в игре Killzone 3