среда, 18 марта 2009 г.

Модель применения симуляций и "серьезных игр" в электронном обучении

Введение

Несмотря на то, что сегодня термины «обучение действием» и «экспериментальное обучение» часто употребляются в неподходящем контексте, они точно отражают то, что происходит в обучающих компьютерных симуляциях и играх. Вряд ли когда-либо и где-либо можно увидеть процесс обучения - обычный или электронный, - который был бы настолько увлекательным, что человек говорил бы после нескольких часов «погружения»: «Дайте мне еще часик, я очень хочу пройти этот уровень».

Однако компьютерные игры способны вовлечь обучающегося на психологическом и психофизиологическом уровнях. Они позволяют приобретать бесценный опыт в условиях полной вовлеченности и полной безопасности, позволяют моделировать сценарии и симуляции максимально близкие к реальным, но в которых можно и нужно совершать ошибки при поиске наилучшего варианта решения задачи или проблемы.

В современных условиях одна из основных потребностей обучающегося, которую должна удовлетворять электронная образовательная среда – это естественность существования и обучения в ней. Другими словами, используемая среда обучения должна дать возможность обучающемуся смотреть, слушать, ходить, приобретать опыт, обсуждать, объяснять, проявлять эмоции, взаимодействовать с другими участниками обучения. Это особенно относится к поколению, выросшему на компьютерных играх и не желающих участвовать в обучающем процессе, если он не реализован на уровне лучших образцов компьютерной игровой индустрии.

С другой точки зрения - точки зрения организации самого учебного процесса не менее важна эффективность образовательной среды или то, насколько эффективно она способна передать обучающемуся необходимые знания и навыки. Поэтому именно компьютерные симуляции и «серьезные игры», дающие возможность проектировать обучающие ситуации, организовывать командное взаимодействие между участниками обучения, предоставлять подробную обратную связь, получать и применять передаваемые знания и навыки, одновременно переживая эмоциональное вовлечение в происходящее «на экране», обеспечивают одновременно и естественность обучающей среды и высокую эффективность процесса обучения.

Компьютерные образовательные симуляции и «серьезные игры» позволяют решить одну из основных проблем образования, связанную с поддержкой восприятия и взаимодействия обучающихся с объектом изучения, а также с другими участниками образовательного процесса с учетом их личностных особенностей. Традиционные информационные и коммуникационные технологии поддерживают, в основном, опосредованное или вербальное восприятие и взаимодействие обучающегося с электронными средствами обучения, что является их серьезным недостатком.

Высокая эффективность обучения с использованием симуляций и «серьезных игр» основывается на глубоком погружении обучающегося в игровую и/или симуляционную среду и возможностях активного взаимодействия с объектами и персонажами этой среды.


МОДЕЛЬ ПРИМЕНЕНИЯ СИМУЛЯЦИЙ И «СЕРЬЕЗНЫХ ИГР» В ЭЛЕКТРОННОМ ОБУЧЕНИИ ™

Модель применения симуляций и «серьезных игр» в электронном обучении™ - это концепция, разработанная экспертами компании «Премиум Консалтинг» и которая наглядно представляет какими возможностями с точки зрения технологии, организации обучения, геймплея и самого процесса обучения обладают компьютерные симуляции и «серьезные игры».

Уровень 1 - ТЕХНОЛОГИИ

Информационные технологии, в основе которых лежат объединенные в сети компьютеры, представляют собой основу для разворачивания вовлекающего и интерактивного обучения. Основными элементами этого уровня являются:

  • Возможности для ввода и хранения информации
  • Возможность on-line взаимодействия в сети с удаленными пользователями
  • Возможность взаимодействия с виртуальными объектами

Возможности для ввода и хранения информации


Сегодня компьютеризация всех сфер общественной жизни дает практически неограниченные возможности для ввода и хранения информации. Именно существующие технические возможности по вводу, хранению и передачи информации определяют и основное свойство информации, а именно тот факт, что в современном обществе информация в большинстве случаев не содержательна («знание») и не предметна («продукт»), а прежде всего - операциональна. Информация сегодня - это операция трансляции символов, коммуникация, побуждающая человека к действиям. Иначе говоря, именно информация служит обоснованием/оправданием действий современного человека. Именно операциональный характер информации в современных условиях является базисом, ключом, «открывающим» уровни более высокой иерархии - организации обучения, геймплея и самого процесса обучения.

Возможность on-line взаимодействия в сети с удаленными пользователями


Сетевое взаимодействие – это способ деятельности по совместному использованию ресурсов. При этом если раньше под ресурсами чаще всего понимали ресурсы материальные: свободное дисковое пространство, принтер, сканер, модем, файлы с данными, программы, то в настоящее время это в большей степени ресурсы информационные, причем эти ресурсы могут меняться в ходе взаимодействия. Сетевое взаимодействие в современном понимании - это способ совместной информационной деятельности, то есть деятельности по получению, хранению, обработке информации.

Возможность взаимодействия с виртуальными объектами


В результате наращивания оперативной памяти и быстродействия компьютеров, а также создания нового программного обеспечения возникают не только качественно новые формы передачи и обработки данных, но в первую очередь достигается все большее сходство между работой на компьютере и управлением реальными объектами, а также сходство коммуникаций в режиме on-line с общением в реальном пространстве-времени.

Уровень 2 - ОРГАНИЗАЦИЯ ОБУЧЕНИЯ


Базовые возможности, предоставляемые информационными технологиями, определяют формат организации обучения. К этому уровню – уровню организации обучения – относятся, прежде всего:


  • Возможности для получения знаний и навыков
  • Возможности для осуществления коммуникаций между участниками (играющими), одновременно проходящими обучение
  • Возможности для большой ситуационной емкости

Возможности для получения знаний и навыков


Подобно Wiki или электронным курсам, симуляции и «серьезные игры» являются «носителями контента», то есть определенных знаний и навыков, которыми должен овладеть участник. Но в данном случае контент «поставляется» не в скучно лекционно-текстовом формате, «разбавленном» иллюстрациями, а в формате яркого и вовлекающего геймплея.

Возможности для осуществления коммуникаций между участниками (играющими), одновременно проходящими обучение

Подобно виртуальным мирам, командные симуляции и «серьезные игры» дают участникам обучения возможность осуществлять коммуникации и межличностное взаимодействие. Однако основное отличие коммуникаций, осуществляемых в игре или симуляции, от коммуникаций в виртуальном мире, что это межличностное взаимодействие происходит с четко определенной целью – решением конкретных задач, стоящих перед участниками.

Возможности для большой ситуационной емкости

Компьютерные симуляции и «серьезные игры» позволяют участникам получать и применять необходимые навыки в обстановке, которая может быть очень похожей на ту, что из дня в день существует их на рабочих местах, а может быть и более сложной, или даже совершенно необычной – фантастической, приключенческой или детективной. Различные сценарные решения, «закладываемые» в симуляцию или игру, позволяют создавать самые неожиданные и нестандартные ситуации для использования полученных знаний и навыков.

Уровень 3 – ГЕЙМПЛЕЙ

Уровень организации обучения предоставляет возможность выстраивания вовлекающего геймплея. Геймплей обычно переводят как игровой процесс. Создание геймплея другими словами может быть обозначено как проектирование игрового процесса или процесса получения игрового опыта, связанного с теми знаниями и навыками, которые необходимо передать обучающемуся. Сценарное проектирование геймплея позволяет создавать механизмы и ситуации, в которые впоследствии будет «встраиваться» уже непосредственно сам процесс обучения. На уровне проектирования и разработки геймплея, реализуются следующие возможности:

  • Возможности для применения полученных новых знаний и навыков
  • Возможности для организации работы в команде и достижение совместных целей, развитие межличностных коммуникаций
  • Интерактивность, то есть возможность обучающегося (игрока) вмешиваться и изменять ситуацию, в которой он оказался, изменять «ход событий»

Возможности для применения полученных новых знаний и навыков


Как уже говорилось, компьютерные симуляции и «серьезные игры» предоставляют возможность для динамичного, яркого, мультимедийного и драматического представления информации. Однако их возможности этим не ограничиваются. На уровне проектирования геймплея разработчики имеют возможность создать ситуации, в которых участники должны будут непосредственно использовать полученные новые знания и навыки. Это, безусловно, сильно отличается от традиционного тестирования, дополняющего обычные электронные курсы!

Возможности для организации работы в команде и достижение совместных целей, развитие межличностных коммуникаций

Межличностное взаимодействие в игре не ограничивается «просто разговорами», иначе говоря – коммуникациями ради коммуникаций. В данном случае эти коммуникации осуществляются с целью решения задач, стоящих перед командой. Выиграть в игре может только команда, в одиночку победителем стать невозможно. Необходимость объединить усилия в достижении общих целей и определяет ценность «виртуального сотрудничества». А если при этом у участников возникают личные симпатии и антипатии к остальным членам команды, так это только еще больше делает похожим то, что происходит в игре, на то, что происходит в жизни!

Интерактивность, то есть возможность обучающегося (игрока) вмешиваться и изменять ситуацию, в которой он оказался, изменять «ход событий»

Все знают, что компьютерные игры стали столь популярны потому, что они представляют возможность игроку влиять на события, происходящие в игре, и использовать различные объекты, события и процессы, присутствующие в игре, для своей пользы. Обучающие симуляции и «серьезные игры» делают игрока активным участником происходящих событий, происходящих в игре, и вовлекают его процесс преодоления всех препятствий, стоящих на пути к цели. Все, что делает или не делает в ходе прохождения игры игрок, имеет определенные последствия, что делает процесс игры подлинно экспериментальным действием.

Уровень 4 – ПРОЦЕСС ОБУЧЕНИЯ

Последовательное использование возможностей, представляемых на уровне информационных технологий, уровне организации обучения и уровне проектирования геймплея, реализует процесс обучения, обязательно включающий в себя:

  • Получение непосредственного опыта, как следствие реализация возможностей применения полученных новых знаний и опыта и возможностей вмешиваться и изменять ситуацию в игре для достижения поставленных целей
  • Получение подробной обратной связи, как следствие реализации возможностей командного взаимодействия, а также и возможностей получения и применения полученных знаний и навыков
  • Эмоциональное вовлечение, как следствие командной работы и возможностей «заложенной» разработчиками интерактивности

Получение непосредственного опыта, как следствие реализация возможностей применения полученных новых знаний и опыта и возможностей вмешиваться и изменять ситуацию в игре для достижения поставленных целей


Компьютерные симуляции и «серьезные игры» дают возможность участникам получить использовать полученные знаний и навыки для решения конкретных задач. Этот этап является ключевым в обучении взрослых и вооружает их умением адаптировать навыки применительно к каждой конкретной ситуации, а не тренировать умение исключительного применения конкретного навыка в конкретной ситуации. Именно переживаемый опыт представляет собой основу в обучении взрослых людей. Соответственно, в «виртуальной реальности» «серьезной игры» игры или симуляции участник получает опыт, который может быть легко транслирован в ситуации, происходящие с ним в его реальной жизни. Иначе говоря, игры показывают, к каким результатам приводят те или иные действия участника. Это и есть ОБУЧЕНИЕ.

Получение подробной обратной связи, как следствие реализации возможностей командного взаимодействия, а также и возможностей получения и применения полученных знаний и навыков

Обратная связь и оценка от других членов команды или тьютора по поводу предпринятых действий участников призвана помочь обдумать предпринятые ими действия. Неважно, принимает ли тьютор непосредственное участие в командной работе вместе с группой, или является «внешним» наблюдателем происходящих событий, - в любом случае именно этап «критического обдумывания и обсуждения» превращает наблюдения и размышления в абстрактные концепции или выводы. А практическое применение полученных теоретических выводов, в свою очередь, запускает новые обучающие циклы.

Эмоциональное вовлечение, как следствие командной работы и возможностей «заложенной» разработчиками интерактивности

Эмоциональный компонент обучения особенно важен в электронном обучении. Возможность работы в команде и совместного решения поставленных задач, достижение желанной цели и зависимость от оценок других членов команды, переживания и преодоление неожиданных ситуаций, заложенных в геймплее, максимально вовлекают участников в происходящее, заставляя их забывать о том, что они находятся в виртуальной реальности! В игре или симуляции участники получают незабываемый эмоциональный опыт, который как ничто иное способен служить основой для процесса познания и мотивации к обучению. Ведь именно игры дают возможность почувствовать себя победителем!

Выводы

В заключение представим небольшой список задач, для решения которых могут быть использованы во внутрикорпоративном обучении компьютерные симуляции и «серьезные игры»:

  • Для повышения эффективности деятельности. Правильно примененные «серьезные игры» повышают производительность сотрудников путем улучшения их навыков и передачи им новых знаний.
  • Для повышения навыков эффективных ролевых взаимодействий. В играх используется симуляция действительности, поэтому их можно использовать для выработки понимания того, как те или иные решения, принимаемые сотрудниками одной функциональной группы (например, финансовой службы) влияют на деятельность другой функциональной группы (например, производственных подразделений).
  • Для тестирования профессиональных компетенций. «Серьезные игры» - это очень мощный инструмент для тестирования профессиональных знаний и навыков. Реалистичные сценарии без прикрас покажут как поведет себя сотрудник в той или иной ситуации, при этом не создавая риск для самой организации.
  • В оценке ROI (отдачи от инвестиций в обучение). Обучаемый в процессе игры обрабатывает огромное количество информации, качественной и количественной, которая может использоваться для детальных отчетов, при проведении оценки эффективности обучения.
  • В процессе подбора персонала. «Серьезные игры» могут использоваться для проверки кандидатов на работу для получения представления о том, как они могут повести себя в тех ситуациях или в тех ролях, которые требуются в процессе выполнения их обязанностей.
  • Как вводный тренинг. «Серьезные игры» могут использоваться для того, чтобы представить Вашу компанию новым сотрудникам, продемонстрировать ее продукты, услуги, а также рынок, в рамках которого все происходит.
  • Как средство мотивации. Можно использовать высокую степень вовлеченности, возникающую при использовании «серьезных игр» для преодоления сопротивления изменениям в любой организации, вовлечения в процесс изменений.